Video-spiele-entwicklung mit scrum

Viele Technologieunternehmen nutzen bereits gedränge mit großem Erfolg. Zum Beispiel kann der sehr beliebt und komplexer Bereich der Softwareentwicklung gedränge mit großem Erfolg nutzen. Sie finden vier Hauptgründe:

  • Flexibilität: Mit gedränge, Sie mit den grundlegenden Funktionen starten und das Spiel in mehr Komplexität wachsen. Dies geschieht, organisch und daher sind die Entwicklung Sie immer, was als nächstes am wichtigsten ist.

  • Das Finden der Spaß: Entwickler können den Spaß in kleinen, iterativen Dosen hinzufügen. Diese Merkmale, die den größten Wert in Bezug auf Spaß (ein kritisches Element eines Spiels) Gelingen zuerst zugegeben.

  • Einsparmaßnahmen: Die meisten Spiele nicht auch finanziell brechen. Scrum kostensparende Art ist ein Unternehmen Schoner. Auch wenn die Finanzierung geschnitten wird, auf halbem Weg durch (unter der Annahme, dass die Mindestspielzeit erfüllt ist), haben Sie immer noch die wichtigsten 50 Prozent der Funktionen voll funktionsfähig und, falls noch nicht marktfähig ist, zumindest wieder verwendbar.

  • Regelmäßige und häufige Rückkopplung in mindestens zwei Formen:

  • Täglich vom Product Owner

  • Bei jedem Sprint Review von den Beteiligten (wie Verleger und Marketing)

Gaming dreht sich alles um die Kunden glücklich und beschäftigt zu halten. Feedback innerhalb gedränges wird schnell aufgenommen, so dass das Endergebnis ist eigentlich das, was die Nutzer wollen.

Entwicklungsstadien der Entwicklung von Videospielen

Für Spiele, folgt die technische Entwicklung im Allgemeinen drei Stufen, wie für den allgemeinen Ablauf der Spielentwicklung gezeigt.

Der historische Fluss von Videospiel-Entwicklung.
Der historische Fluss von Videospiel-Entwicklung.

Entwicklung folgt drei Phasen:

  1. Vorproduktion: Dies ist, wo Künstler, Direktoren und Ingenieure zusammen, um Es ist ein Prototyping und den Nachweis der Konzeptphase, um zu bestimmen, ob das Spiel ist eine gute, lustige Idee, bevor sie es in der Produktion und mehr Geld geben „um den Spaß.“ ist ausgegeben.

    Gerade bei mobilen Spielen können Ingenieure ohne Kunst Prototyp sehr schnell. Aber bei allen Spielen können Teams die Idee des Spiels validieren, definieren sie, entwickeln Konzeptkunst, sicherzustellen, Finanzierung und montieren ein Entwicklungsteam.

  2. Produktion: Der Proof of Concept von Regisseuren entwickelt wird, Künstler und Ingenieure.

  3. Postproduktion: Professionelle Tester auf das „fertig“ Produkt, Beta-Tester folgen und Vertrieb, Marketing und Support beginnen.

Da dieser Prozess schon sagt, Publisher in der Regel mit Studios unter traditionellen Wasserfall Verträgen und Strukturen, die Zahlung das Studios nur zu bestimmten langfristigen Meilensteine ​​engagieren. Dies bedeutet oft, dass der Verlag für längere Zeit geht ohne Fortschritte zu sehen.

Unter einem Gedränge Modell sieht das Spiel Entwicklungsprozess wie das, was hier gezeigt wird. Hier können Sie deutlich die laufenden Tests, die für QA sehen. Nach jeder Aufgabe, ob es Konzeptkunst, Storyboards, Schreiben oder Prototyping sein, wird die Aufgabe geprüft und entweder verschoben auf oder weiterentwickelt.

Video: Evolution of Video Game Graphics 1952 - 2015

Das Spiel Entwicklungsprozess mit Scrum.
Das Spiel Entwicklungsprozess mit Scrum.

Video: Traumjob Spieleentwickler? Mythen & Wahrheiten

Mit gedränge, Verlage identifizieren und töten, die nonfun Sachen schneller und haben eine bessere Kontrolle über Qualität, weil sie regelmäßig in Sprint Bewertungen und Pay-Studios teilnehmen im Einklang mit der Lieferung von Arbeits Spiel Schritten inkrementell.

Kurzer Sprint hält einen Fluss von Outbound-Inhalten, die anzieht und behalten die Verbraucher. Scrum bekommt etwas spielbar schneller auf solche Akteure wie Verlage und Fokusgruppen. Dies ermöglicht es Entwicklern, schnell den Spaßfaktor zu betonen und früher die Gameplay-Elemente zu eliminieren, die nicht unterhaltsam sind. Dies kann auch verschwendete Kunst Schaffung Kosten sparen.

Marketing und Entwicklung von Videospielen

Spiele sind traditionell als Retail-Produkte verkauft worden. Da sie jedoch immer beliebter geworden, Online- und digitale Distribution wird der Schwerpunkt vom Einzelhandel bis zur digitalen Lieferung zu verschieben. Ein sehr großer Bedarf besteht ständig und schnell zu aktualisieren und hinzuzufügen, und dann Inhalt zu einem Spiel herausschieben. Es ist der Unterschied zwischen Überleben oder nicht. Die Eintrittsbarriere weiterhin als Basisspiel-Herstellung von Werkzeugen werden einfacher zu bedienen und kostengünstiger als je zuvor, und Apple und Google sind bequeme und kostengünstige Plattformen senken durch zu verkaufen (es kostet nur etwa $ 100 ein Entwickler-Konto, durch die einrichten Sie Release Spiele-Apps können). Geschwindigkeit auf dem Markt ist von entscheidenden Bedeutung.

Spiel Verkäufe sind überwiegend saisonal, mit mehr als 50 Prozent der Einnahmen der Industrie aus der Saison allein Weihnachten kommen. Dies ist ein wichtiger Faktor für das Knirschen Zeit, dass viele Teams regelmäßig konfrontiert, da die Ferienzeit eine harte Frist auferlegt.

Scrum Priorität getriebene sorgt für Product Backlog, dass die höchste Priorität „Spaß“ wird mit minimierten Crunch Time geliefert werden. Dies macht nicht nur glücklich Management, sondern hilft auch Mitarbeiter Burnout zu reduzieren.

Kunst in der Spielentwicklung

Kunst ist ein wesentlicher Teil der Entwicklungsarbeit erforderlich. Konsolen- und PC-Spiele erfordern viel Kunst und Animation Vermögen, Hinzufügen von bis zu 40 Prozent oder mehr der Gesamtkosten eines Spieltitels. Technische oder Gameplay-Probleme spät in der Produktion sind teuer.

Kunst, wobei die teuerste, ist verlockend in Übersee immer mehr auslagern. Jedoch Probleme mit Zeitzonen und Kommunikation führen fast immer zu Verzögerungen, Nacharbeit und Unzufriedenheit in fertiger Produktqualität.

Scrum ermöglicht Künstlern und Entwicklern auf dem gleichen Team zu arbeiten, anstatt wie Silos, mit den gleichen Zielen in Sicht und Kommunikation in Echtzeit auf, was funktionieren wird und was nicht.

Timeboxed Lieferung (Sprint) Kunstvermögen hält alle im Zeitplan mit Fristen, die sie als Team und einem stetiger Fluss von Leistungen auf dem Markt setzen, Abfall auf ein Minimum zu halten.

Zur Optimierung der Zusammenarbeit sollte Teams sein Land und in-house (Colocation). Onshore und Colocation-Teams halten tatsächlich Verzögerung und Nacharbeitskosten nach unten.

Viele Male, größerer Spiele-Titel erfordern größere Entwicklungsteams als neun Personen: zum Beispiel 15 oder mehr Entwickler, 10 oder mehr Künstler und 30 oder mehr auf dem QA-Team.

Wooga, ein sozialer Spiel-Entwickler, eine neue Version seines Spiels auf Facebook am gleichen Tag jeder Woche, jede Woche. Die Entwickler nehmen das Wochenende ihren Geist zu erfrischen, bevor Sie den nächsten Sprint am Montag wieder zu treffen. Der einwöchige Sprint, obwohl streng, zwingt sie in ihrer Arbeit zu diszipliniert und Verzögerungen vermeiden aufgrund Abhängigkeiten mit anderen Teams. Obwohl sie jede Woche am gleichen Tag freisetzen, werden geben sie noch früher, wenn eine Funktion bereit ist. Entwicklung Teammitglieder vorlegen regelmäßig neue Ideen und oft diese Ideen priorisiert und im nächsten Sprint entwickelt bekommen, die Moral und das Eigentum in das Produkt zum Team hinzufügt.

Weil Gaming-Technologie so schnell verändert, ein gute Leistung und in dem Gaming-Bereich erfolgreich zu sein, Gewandtheit und Schnelligkeit ist von größter Bedeutung.

Idealerweise können Spiele nicht „Schiff“ mit weniger als 10-12 Stunden Spielzeit für ein Einzelspieler-Spiel. So, während dies die Freisetzung Ziel sein kann, nach jedem Sprint können Verlage die Arbeits Software überprüfen und wertvolles Feedback liefern.

Die Definition von „done“ kann zwischen der Vorproduktion und Produktion unterscheiden. Achten Sie darauf, beide vorne zu klären. Zum Beispiel kann eine Definition der Vorproduktion Sprint getan können verschiedene Arten und Ebenen der Dokumentation und Grafik-Standards als ein Produktions Sprint umfassen.

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