So fügen Sie Code zu einem Spielmacher: Studio-Projekt

Video: C# Tutorial Deutsch - Erste Schritte mit Visual Studio

Gamemaker: Studio unterstützt Entwickler für fast jede Plattform Videospiele erstellen. Sie erstellen Objekte durch ein Fenster Objekteigenschaften. Innerhalb dieses Fensters können Sie Events und Aktionen hinzufügen, um das Objekt zu definieren. Um ein Code-Fenster zu öffnen, fügen Sie eine Execute-Code Aktion auf ein Ereignis, wie zum Beispiel eines Keypress Ereignis, bei dem der Spieler drückt S das Spiel zu speichern.

Hier ist ein Beispiel Verfahren, wie Code hinzufügen zu einem Gamemaker: Studio-Projekt. Wenn Sie nicht bereits haben, laden Sie eine kostenlose, eingeschränkte Version von Gamemaker: Studio auf der YoYo Games Website des Herstellers zu versuchen, sich diese.

  1. Mit einem Projekt geöffnet, ein neues Objekt, indem Sie ResourcesNew Objekt aus dem Hauptmenü erstellen.

    Die Objekteigenschaften-Fenster erscheint.

  2. Klicken Sie auf Hinzufügen Schaltfläche Ereignis.

    Das Event-Menü-Fenster erscheint.

  3. Vom Event-Menü-Fenster, wählen Sie Buchstaben.

    Es erscheint ein Untermenü.

  4. Aus dem Untermenü wählen S.

    Das KeyPress-Ereignis für den Buchstaben S erscheint im Bereich Ereignissen der Objekteigenschaften-Fenster.

  5. Drag-and-Drop eines Code Action-Abarbeiten von der Registerkarte Steuerung an die Aktionen Abschnitt der Objekteigenschaften-Fenster.

    Ein Code-Fenster erscheint.

  6. In dem Codefenster geben Sie den folgenden:

    ///Spiel speichernvar Datei, STR-// Datei zum Schreiben öffnen // zwei Schrägstriche sind für normale Kommentare verwendetfile = file_text_open_write ("level.txt") -// Erstellen Spieler Zeichenfolgestr = string (obj_Player.x) + "|" + String (obj_Player.y) + "|"-
  7. Klicken Sie auf das grüne Häkchen.

    Das Codefenster wird gespeichert und geschlossen.

Video: Eingang / Taster abfragen - Mikrocontroller programmieren in C - AVR C Tutorial - Part 3

Sie können der Code Action-Marke durch die Verwendung von drei slash Execute Namen wie in der ersten Zeile dieses Codes (während einer normale Kommentarzeile verwendet zwei Schrägstriche wie in der dritten Zeile des Codes dargestellt) gezeigt. Beachten Sie, wenn Sie verwenden ///Spiel speichern, wenn Sie das Codefenster, in dem Abschnitt Aktion zu schließen, Führen Sie ein Stück Code Es wird nun lesen Spiel speichern. Dies kann nützlich sein, wenn Sie mehrere Codeblöcke im Fenster Actions haben.

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